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電競產業迎爆發 要如何變現值得思考
來源:證券時報 發布時間:2018-11-14 16:38:34

電競產業今年迎來了它的高光時刻。

2018年是中國電競的豐收之年。在雅加達亞運會上,中國選手分別在《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》三個項目上取得二金一銀的成績;在今年7月的《絕地求生》世界邀請賽上,OMG戰隊更是將《絕地求生》的第一個世界冠軍榮譽帶回了中國。

此次IG奪冠更是將今年的豐收之年推向高潮。在前不久烏鎮召開的世界互聯網大會期間更是有消息稱,央視將于明年重設電競欄目《電競時空》,這是自《電子競技世界》2004年被停播后,時隔14年央視決定再設電競常規欄目。如今,電競行業已長出巨大的市場空間。

空前巨大的電競市場

電競,也就是電子競技,是指使用電子游戲進行比賽的體育項目,即利用電子設備(電腦、游戲主機、手機等)作為運動器械、操作上強調人與人之間智力與反應力的對抗、并且達到競技層面的活動。

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告》顯示,中國電子競技產業正處于高速發展的過程中,2017年中國電子競技市場規模已達到770億元,2018年預計將突破880億元。

一位業內人士表示,電競產業的發展主要得益于政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示范作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將“電子競技”增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

“除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。”上述人士表示,同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

高盛數據顯示,2013年以來,一共有33億美元投入了電競相關的創業公司,僅2018年前十個月就出現了14億美元的投資,較2017年幾乎翻倍。

A股公司中,完美世界、巨人網絡、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網絡等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網絡則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處于一個陪跑的位置。

電競要如何變現?

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是“直播+打游戲”,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容制作,再到下游電競媒體和直播平臺,最后觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

數據顯示,目前,電競游戲變現占據主導地位,2017年中國電競游戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網易營收為362.82億元,二者市場規模合計占比達到66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個產業38%和30%的份額。

上述業內人士對記者表示,在早期,由于電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬件制造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

以贊助費和廣告收入這塊為例,據了解,2011年IG S1的贊助商僅為戴爾的子品牌Alienware;2013年,出現阿迪達斯、招商銀行等贊助商;2015年,肯德基、上海大眾斯柯達加入;2017年,奔馳、伊利、歐萊雅男士等品牌入局。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

標簽: 電競產業

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