自2014年因實施行業轉型升級而一路上行的互聯網上網服務行業,在2017年進入從數量到質量的轉型關鍵期。
根據中國互聯網上網服務行業協會2017年第三季度行業發展報告,該季度全國實際經營的上網服務場所數量約14.8萬家,環比下跌1.3%;上網服務場所的服務終端保有量1361萬臺,環比下跌2.44%;全行業營收171.6億元,降幅約為2.33%。
“一方面是缺乏新的優質內容拉動,另一方面是移動互聯網的影響。重要的是,近年來網吧行業也在經歷一個從數量到質量的轉變過程,這和國家供給側結構性改革的方向一致。”中國互聯網上網服務行業協會副會長單位、浙江杰拉網咖網絡技術有限公司董事長王大祝表示,恢復網吧審批后大量資本涌入,用戶卻受其他因素影響分流明顯,一定程度上造成了行業供大于求的局面。
能否成功實現從“量”到“質”的轉變,還需要更多努力。
游戲為王
2013年、2014年、2016年,全國上網服務營業場所終端保有量分別為1180萬臺、1370萬臺、1406萬臺,到2017年9月底又下降到1361萬臺。場所數量方面,從2013年的13.5萬家、2014年的14.2萬家增長到2016年的15.2萬家,2017年第三季度則為14.8萬家。
而在營收方面,2013年520億元、2016年740億元,2017年前三季度共創造營收526.6億元,各季度環比下降在2.5%到3.6%之間。
對于變化的原因,王大祝表示,首先是網絡游戲缺乏新的強勢產品,其次是以手游為代表的移動互聯網內容的影響。同時,2014年國家恢復網吧審批后,由于當時的網吧行業利潤較高、運營難度不大,導致大量資本涌入、增長過快。
“用戶人群較為固定,但網吧數量大幅增長后,同質化競爭,沒有差異化內容,這導致網吧的營收,包括營銷模式、盈利模式都受到了很大的挑戰。”成都麥田互動娛樂科技有限公司運營總監柳曉韜舉例說,在武侯區的麥田電競店面附近,2014年只有兩家網吧,到2017年上半年有7家,且除麥田外幾乎都是傳統網吧。
作為上網服務場所最主要的消費內容,目前網吧最受歡迎的游戲都是發布2至10年的產品。“其他新產品很少進入場所。這說明目前上網服務場所供給的內容還過于老舊,缺乏新產品及時更新替換。對用戶來說,新鮮感和體驗感沒有得到真正的滿足。”中國互聯網上網服務行業協會報告這樣總結。
“網吧和電影院差不多,電影院要有好電影才有觀眾,網吧則是要有好的網絡內容,特別是游戲。”王大祝說。
“游戲都有生命周期,玩家玩游戲也會有獵新、獵奇的心理。隨著年齡、環境的變化,不同生活階段也會出現不同的游戲需求,網絡游戲的更新換代速度會影響網吧的存活率。”從事網吧金融的杭州順網邦全金融信息服務有限公司董事兼總經理潘國濱告訴記者。這家企業的母公司、上市公司順網科技(18.920,0.05,0.26%)是國內最大的網吧運營平臺提供商。
缺乏優質游戲內容,并不是中國企業能夠迅速解決的問題,因為頂級網絡游戲產品大多來自國外。從2017年的情況看,《絕地求生》、《使命召喚14》、《星球大戰:前線2》這三部最受關注的產品還沒有全面引進國內。
特別是備受關注的《絕地求生》,帶動了戰術競技類這個游戲類型在全球范圍內快速發展,使游戲行業出現了一波新增長。雖然尚未引進,但目前《絕地求生》國際服務器上64%的玩家來自中文操作系統。
柳曉韜表示,戰術競技類是一種娛樂性、隨機性很強的游戲形式,門檻較低、自由度強,從目前看,《絕地求生》還可以更大程度滿足女性玩家的需求。
從2000年開始,網吧游戲的格局基本是一家獨大:從《傳奇》、《CS》、《魔獸世界》到《英雄聯盟》,占比都在80%左右。
王大祝表示,如果正版《絕地求生》能夠按照主管部門要求完成符合社會主義核心價值觀的內容改造,占比至少可以達到70%到80%。
同時,在受到手游強烈沖擊后,《英雄聯盟》等頭部游戲現存用戶忠誠度和粘性較高,如果“吃雞”這樣的戰術競技類游戲進入,實際上可以實現較大的用戶增量。在一些網吧,已經出現了80后甚至70后回歸的情況,主要原因是“吃雞”類游戲對帶寬和電腦配置要求較高。
“這款游戲推出時間太短,運行和服務器維護還有欠缺,對游戲外掛的控制力度和經驗有很大不足。如果國內企業能夠按照相關政策要求引進,有望增強這款游戲的生命力,彌補短板。”潘國濱說。
全產業鏈拉動
對于近年來網吧行業的轉型,王大祝認為,一個突出的特點就是向中高端用戶轉型明顯。一方面,手游及移動互聯網使低端消費人群逐漸離開網吧,而網吧的環境、設施也明顯改善;另一方面,能否滿足中高端用戶的需求,考驗著整個行業。
《絕地求生》就是典型例子:玩家需要花費90多元購買,這使許多習慣于免費游戲的消費者進一步轉移到手游。同時,2016年底的中等配置電腦已經無法滿足游戲需求。
柳曉韜表示,網吧的配置滿足不了一款游戲的運行,從而倒逼網吧升級,是這個行業前所未有的情況。他的企業已投入30多萬元對近200臺機器進行了升級。
“這款互動性很強、和網吧貼合度很高的游戲,未來可能直接決定網吧大部分的流量。但這款游戲對配置的要求,又是現階段大部分網吧比較尷尬的問題。出現這款游戲之前網吧的主流配置內存是8G,想要流暢運行最好內存達到16G。”潘國濱表示,這款游戲的出現直接推動了整個網吧行業整體配置升級,對于硬件市場短期內也會有較大的帶動。
中國互聯網上網服務行業協會報告也認為,網吧硬件設備、軟件系統以及社交互動性是決定玩家是否消費的重要因素,也是轉型為高端網咖的必備條件,可以吸引和盤活新用戶,提高用戶存量,增強核心競爭力。
報告顯示,《絕地求生》對電腦顯卡、內存等要求較高,已促使行業進行了大范圍的場所終端配置升級。
隨著整個行業需求增加,相關硬件價格水漲船高。以麥田互動所在的成都為例,在行業預期《絕地求生》有望被引進的2017年10月前后,短期內8G內存漲幅近一倍。
實際上,內容產品在短期內帶動計算機硬件行業大規模升級的情況還很少見。以網吧行業為例,一般情況下每3到4年完成一輪升級,年均30%至35%。但由于“不升級沒法‘吃雞’”,預期可將硬件升級比例提高到年40%左右,即大約520萬臺。
以每臺電腦升級2000至3000元計算,可帶來最高140到150億元的硬件需求。而目前“挖礦”也導致中高端顯卡市場供應緊張,未來板卡市場水漲船高的情況可能會繼續出現。
“游戲內容與硬件廠商結合很緊密,英特爾也好,英偉達也好,新產品必須要由游戲內容來推。”柳曉韜回憶,2016年《守望先鋒》游戲就帶動了很多網吧升級。
而網吧行業自身對新的內容供應帶來用戶增量抱有較大信心,預期營收能恢復到2014年到2016年年均12%以上的高速增長,達到每年70到100億的增量。事實上,一些企業認為,如果新品類能達到政策要求和用戶體驗優化的要求,或可實現150到200億元的新增市場。
王大祝強調的是,在轉型升級過程中,場所、終端的數量肯定會進一步下滑,可能最終維持900萬到1000萬臺電腦,但場所和終端的平均利潤肯定要進一步提升,這也需要優質內容產品的持續供應。
而一款龍頭游戲最高可能新增300到400億元相關產業產值的現實,實際也反映出內容供應的單一。
“我們應該注重的是,網吧作為一個文化娛樂經營場所,要提供怎樣的文化內容來滿足用戶的精神需求。”柳曉韜說,比如基于游戲內容的線下社交和聚會,“怎么拿著這幾百上千平方米的場地和這么多機器來突破高網費的門檻,這是最核心的東西。”