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《王者榮耀》引爆手游市場 宏觀層面看手游行業的四大利好
來源:和訊網 發布時間:2017-07-11 09:15:28

來源:蘇寧金融研究院

 

來源:蘇寧金融研究院

作者:李濤蘇寧金融研究院實習研究員

最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手游市場,成為全民性、現象級游戲;另一方面被老師們懟為“毒藥”“農藥”。但有一點毋庸置疑:王者榮耀真心賺翻了!囊收2億注冊用戶,日均活躍人數破5000萬(參見圖1),月流水狂攬30億······

如果說《陰陽師》第一次把手游的概念“打包”給市場,那么《王者榮耀》就是將“手游”深深植入消費者腦海的現象級手游,引領著手游熱潮的走向。

如果說《陰陽師》第一次把手游的概念“打包”給市場,那么《王者榮耀》就是將“手游”深深植入消費者腦海的現象級手游,引領著手游熱潮的走向。

那么,手游行業究竟是曇花一現,還是以本輪時點為標志邁入產業的“春天”?下面從宏觀和微觀兩個層次,做一個詳盡分析。

宏觀層面看手游行業的四大利好

任何事物,若進行宏觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信“棲息于清澈河水中的魚群,更大概率比污水中的肥碩”的道理,宏觀“晴雨表”會在一定程度上影響行業發展。就目前來看,四方面宏觀因素利好手游行業的發展。

1、經濟轉型和消費升級背景下,電競產業發展獲政策支持。近年來,國家在鼓勵文創產業大發展,不少文化產業政策(參見表1)中都提出要加快網絡游戲的原創化,打造民族網游品牌。從這個層面來說,政策因素是利好手游行業的。

2、我國移動游戲產業正處于“成長期—成熟期”階段。據艾瑞咨詢統計,自2015年起,我國的移動游戲市場規模始終保持高速增長態勢(參見圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續四個季度增速超100%,到了2017年一季度,我國移動游戲市場規模已達367億元,且仍在高速發展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國移動游戲產業當前正處于“成長期—成熟期”階段,這無疑是利好的經濟環境。

2、我國移動游戲產業正處于“成長期—成熟期”階段。據艾瑞咨詢統計,自2015年起,我國的移動游戲市場規模始終保持高速增長態勢(參見圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續四個季度增速超100%,到了2017年一季度,我國移動游戲市場規模已達367億元,且仍在高速發展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國移動游戲產業當前正處于“成長期—成熟期”階段,這無疑是利好的經濟環境。

3、伴隨著文化開放,大眾對網絡游戲的態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據艾瑞咨詢統計,2016年國內電競用戶人數達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內電競用戶將達到1.9億人,年復合增長率達24.69%(參見圖3)。此外,2013年-2015年,國內規模以上電競賽事數量增加了12個,增長率超過80%(參見圖4)。就玩家人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑, 而這是對手游行業比較利好的社會環境。

3、伴隨著文化開放,大眾對網絡游戲的態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據艾瑞咨詢統計,2016年國內電競用戶人數達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內電競用戶將達到1.9億人,年復合增長率達24.69%(參見圖3)。此外,2013年-2015年,國內規模以上電競賽事數量增加了12個,增長率超過80%(參見圖4)。就玩家人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑, 而這是對手游行業比較利好的社會環境。

4、IT技術多輪革新、直播平臺合力助推手游等游戲產業穩步上升。這一點可以從內外兩側進行考察。內側,乘著IT技術多輪革新的“東風”,網絡游戲依托電腦硬件升級與互聯網絡優化,游戲自身持續演進,實現集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素于一體。外側,各家直播平臺方興未艾。現階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現渠道之一(參見表2)。

4、IT技術多輪革新、直播平臺合力助推手游等游戲產業穩步上升。這一點可以從內外兩側進行考察。內側,乘著IT技術多輪革新的“東風”,網絡游戲依托電腦硬件升級與互聯網絡優化,游戲自身持續演進,實現集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素于一體。外側,各家直播平臺方興未艾。現階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現渠道之一(參見表2)。

你天天玩《王者榮耀》,看到手游行業的投資機會了嗎?

微觀層面看手游行業的未來發展

宏觀層面的利好,為手游行業創造了優良的外部發展環境。然而,游戲正如零售商品,有沒有人買單,本源還得看產品的吸引力。一個行業走向“死亡”的過程,其實是一部吸引力消退的劇本。那么,手游行業的產品吸引力如何?周期有多長呢?這就需要對手游行業做個微觀解剖了。

1、先看優勢:手游能利用碎片化時間、操作簡單易上手。現代社會生活節奏緊促,不論是學生還是職場人士,面臨的壓力都愈來愈大,相比端游和頁游那種較長的游戲時間和持續的人機互動,移動游戲能利用碎片化時間,為用戶創造更加輕松便捷的娛樂方式,也比較貼合現代玩家的生活偏好。

據艾瑞研究調查,68.6%的端游用戶因為“學業/工作/家庭太忙”而放棄端游(參見圖5),這與頁游用戶放棄頁游的原因分布基本一致(參見圖6)。

你天天玩《王者榮耀》,看到手游行業的投資機會了嗎?

手游能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服了“學業/工作/家庭太忙”無暇玩游戲的問題,也解決了女性玩家的游戲喜好問題。女性玩家在PC端游世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC游戲操作難度偏高,不大符合女性玩家的游戲喜好,而手游憑借更簡易的操作恰恰解決了這一弊病,把男性玩家以外的廣大女性玩家也納入用戶流量,引爆游戲市場。在此以王者榮耀為例,據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩家占比超過男性玩家8.2個點(參見圖7)。

手游能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服了“學業/工作/家庭太忙”無暇玩游戲的問題,也解決了女性玩家的游戲喜好問題。女性玩家在PC端游世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC游戲操作難度偏高,不大符合女性玩家的游戲喜好,而手游憑借更簡易的操作恰恰解決了這一弊病,把男性玩家以外的廣大女性玩家也納入用戶流量,引爆游戲市場。在此以王者榮耀為例,據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩家占比超過男性玩家8.2個點(參見圖7)。

可以說,手游的用戶覆蓋面比端游和頁游更廣,這是不是意味著手游產品的生命周期更長呢?其實不然!

可以說,手游的用戶覆蓋面比端游和頁游更廣,這是不是意味著手游產品的生命周期更長呢?其實不然!

2、手游產品的生命周期普遍較短。由于手游的上手難度遠低于PC端游,熱門移動手游發布后通常短時間內就會走紅,但也引致了“上手愈快熟悉愈快‘棄坑’愈快”的癥結,故而,手游的生命周期普遍較短。除了當前騰訊出品的現象級游戲——王者榮耀,行業內還未出現過火爆達數年的手游產品,比起坐擁多個大熱近十年精品游戲的PC端游行業,手游產品公司面臨著頻率更高的持續性研發壓力,這導致手游行業的營收不確定性增加,價值波動較大。

不過,這并不意味著手游行業走不遠。手游未來可以走多遠?關鍵還要看其能不能把握下一輪發展機會。

在筆者看來,手游行業的下一輪發展機會主要有三個方向:一是手游電競化,二是借端游“IP殼,三是植入海外市場。下面簡要做一個解析:

(1)手游競技化。一方面,據伽馬數據《2017年1-3月中國電競產業報告》披露,2017年一季度中國電競游戲擁有182.9億元的市場規模(參見圖8);另一方面,電競賽事獲取利潤的同時,也間接宣傳了游戲IP,進一步形成“手游支持賽事,賽事促銷手游”的營利循環。行業典型案例如王者榮耀賽事(KPL聯賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有用戶流量。

(2)借端游“IP殼”,刻復“新”手游。艾瑞咨詢2017年一季度中國網絡游戲報告顯示,2017年一季度中國移動游戲新游風云榜中有傳奇世界、鎮魔曲等五款熱門手游借原端游“IP殼”面市,手游刻復端游IP的趨勢已初見端倪。

(2)借端游“IP殼”,刻復“新”手游。艾瑞咨詢2017年一季度中國網絡游戲報告顯示,2017年一季度中國移動游戲新游風云榜中有傳奇世界、鎮魔曲等五款熱門手游借原端游“IP殼”面市,手游刻復端游IP的趨勢已初見端倪。

(3)擴展海外市場。倘若手游產品能夠順利進入海外市場,增擴產品使用流量,也將極大地延展手游產品的生命周期。據荷蘭市場研究公司Newzoo近期發布的《2017年全球游戲市場報告》預測,2017年全球游戲市場營收規模將達到1089億美元,同比增長7.8%,而中國的營收將達到275億美元,占全球份額的25.25%(參見圖10)。背靠全球第一大游戲市場的陣地卻尚未在全球掀起“國產手游熱”,中國手游行業下一步沒有理由不把眼光投向海外74.75%的市場。

(3)擴展海外市場。倘若手游產品能夠順利進入海外市場,增擴產品使用流量,也將極大地延展手游產品的生命周期。據荷蘭市場研究公司Newzoo近期發布的《2017年全球游戲市場報告》預測,2017年全球游戲市場營收規模將達到1089億美元,同比增長7.8%,而中國的營收將達到275億美元,占全球份額的25.25%(參見圖10)。背靠全球第一大游戲市場的陣地卻尚未在全球掀起“國產手游熱”,中國手游行業下一步沒有理由不把眼光投向海外74.75%的市場。

為此,我們有理由相信:手游行業的“春天”已來,“夏至”或許不久即至。

為此,我們有理由相信:手游行業的“春天”已來,“夏至”或許不久即至。

標簽: 王者榮耀 投資機會 手游

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