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“榮耀”與危機:商業、社會責任之辯
來源:21世紀經濟報道 發布時間:2017-07-07 09:01:11

導讀

眼下,《王者榮耀》拉開了沉迷問責的口子。在艾媒咨詢CEO張毅看來,除了青少沉迷外,家長意見比較大的另一方面在于騰訊利用微信支付的便利,買裝備十分便利,學生多用家長的賬號進行購買。

原本將在暑期迎來新一輪爆發點的《王者榮耀》,連日來卻遭遇了輿論風波。這也是手游時代,未成年沉迷游戲這一話題首次被廣泛議論。

多位業內人士在接受記者采訪時表示,《王者榮耀》所引發的討論表明,游戲廠商在追逐商業利益時還應注重社會責任。7月6日,騰訊方面向21世紀經濟報道記者回應稱,《王者榮耀》運營團隊將持續加大監管力度,具體做法包括對賬號租賃、輔助認證等灰色行為進行打擊和屏蔽,強化處罰措施等。

有分析師預計,今年第一季度這款游戲為騰訊斬獲約60億元人民幣(合8.76億美元)的收入。騰訊互娛方面告訴記者,由于目前“健康系統”上線時間不長,對于營收方面的影響還有待時間檢驗。

事實上,沉迷背后的矛盾和難題在十年前也曾上演,當時針對的更多是端游產品。在2007年,網易等公司均正式上線防沉迷系統和實名認證系統,而防沉迷系統也是中國獨有的規定,國外公司主要采用游戲分級制度來劃分成年和未成年的游戲。但目前來看,還并未有哪家游戲廠商做到絕對的面向未成年人“防沉迷”。

“榮耀”與危機

實際上,今年2月,騰訊就推出了“成長守護平臺”系列服務,協助家長對未成年人子女的游戲賬號進行健康行為的監護。7月4日,騰訊推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,將實施健康游戲“三板斧”。其一是對游戲時間做了限制,限制12周歲以下玩家每天只玩一小時,后續還將實現晚上9點后禁止登錄;其二,綁定硬件設備一鍵禁玩;其三,強化實名認證體系。

這三項措施將逐步落實。騰訊互娛天美L1工作室總經理、《王者榮耀》游戲制作人李旻在騰訊公眾號上表示:“未成年人保護將是一個長期持續的工作。現在不僅是王者團隊,騰訊集中了整個公司的力量,調動了公司各模塊的能力,在建設整個保護未成年人系統。”

騰訊制定的策略主要圍繞著身份驗證、時間控制和信息通知。但是爭議的聲音并未消失,從技術角度來看,身份驗證有多重破解之道,對此李旻稱,成長守護平臺經過多次驗證和評估,認為直接綁定硬件設備是較好的解決方法,這個功能也將在近期上線。

從游戲公司的盈利來看,一款優秀的游戲勢必讓玩家流連忘返,愿意為此消費。一家游戲公司的游戲運營人員告訴記者:“防沉迷方面有提醒標語,僅此而已,一般都希望用戶玩得久一點,游戲本身就是為了讓你充值。”

知名IT、知識產權律師趙占領向21世紀經濟報道記者表示,從法律上很難說《王者榮耀》違法,但客觀上造成一些未成年人沉迷,其中關系到一個企業的社會責任問題,即如何防止未成年人的過度沉迷和非理性消費。責任劃分領域基本是空白,但長期來看游戲的監管一定會在法制框架下。

眼下,《王者榮耀》拉開了沉迷問責的口子。在艾媒咨詢CEO張毅看來,除了青少沉迷外家長意見比較大的另一方面在于騰訊利用微信支付的便利,買裝備十分便利,學生多用家長的賬號進行購買。

并非萬能的“防沉迷系統”

“我們那會兒還沒有防沉迷。”小米投資部MIUI生態負責人孫志超告訴記者,他是一位資深游戲玩家。但從主機游戲到PC游戲,在孫志超的未成年階段里,并沒有“防沉迷”系統。

原因在于,電子游戲和PC一樣,均屬于“舶來品”,以美國為例,盡管其有電子游戲分級制度,但并未出臺所謂的面向未成年人的“防沉迷”系統。另一方面,國內正式全面推行防沉迷的相關規定是在2007年,嚴格來說“防沉迷”是屬于上世紀90年前后出生人的體驗。

2007年7月,網絡游戲防沉迷系統啟動全面實施和推行。但這項工作早在2005年即開始實施,包括盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐在內,當時國內最大的7家網絡游戲公司,陸續安裝并試運行網游防沉迷系統。

但在網絡游戲防沉迷系統運行十年之后,實際情況是這套系統仍舊無法真正做到徹底的“防沉迷”。

在搜索引擎上搜索“王者榮耀、身份證”或類似關鍵詞,可以發現在貼吧等諸多社區內,大量未成年網友在平臺上交換可使用的身份證號信息。目前對于大多數網游平臺而言,基本上提交姓名和身份證號信息,即可通過防沉迷系統認證。

“國內的防沉迷系統基于身份證驗證,但其并未被嚴格執行過。此外,游戲公司發展極快,眾多中小游戲廠商出現,而用戶并不完全信任的將信息交給這些公司,結果是一部分用戶寧愿購買類似于身份證信息生成器,也不愿意提供真實信息。”愛奇藝副總裁、前藍港互動副總裁王世穎告訴記者,尤其在手機領域,“防沉迷”系統事實上從未得到強制執行。

在不少游戲內,繞過防沉迷系統也極為容易。例如,不少王者榮耀玩家發現,盡管系統提示了應在規定時間內進行游戲實名認證,但即便玩家沒有進行認證,在截止時間后仍然可以登陸游戲。

一位在游戲公司負責運營員工表示,對于繞過《王者榮耀》防沉迷系統的做法甚至難稱“破解”,因為繞過這一系統顯得太容易了。舉個簡單例子,當未成年用戶使用父母的QQ號登陸了一次游戲,則在一個多月內無需驗證賬號即可直接登陸。對此,騰訊互娛方面回應稱,家長可以通過綁定賬號和硬件來進行監管未成年人,以此避免前述問題。

事實上,王者榮耀走紅之前,大量手游并不需要執行防沉迷系統。

企鵝智庫此前發布的游戲行業報告顯示,手游比端游更難維持熱度,次日留存和7日留存率都較低。5.7%用戶的熱度不超過一天,只有33%的用戶對一款手游的熱度能維持半年以上。一位上市科技公司投資部人士此前也向21世紀經濟報道記者表示,王者榮耀熱度持續性超出了其個人的預期,即這款游戲的生命周期遠高于普通的手機游戲。

換言之,對于手游而言,原本不那么凸顯的“防沉迷”問題,在王者榮耀身上得到了凸顯。假設未來有很多類似《王者榮耀》類似“強黏性”手游出現,那么手游“防沉迷”涉及的問題將進一步受到關注。

商業、社會責任之辯

從端游進入到手游時代,防沉迷系統以及監管規則并沒有發生太大變化。今年5月1日,文化部印發的《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》正式開始實施生效,具體來說,通知明確了游戲需要公布抽取和合成道具的屬性和概率,加強了防沉迷和內購消費的管控。

“事實上我們認為從端游到手游,游戲只是更換了平臺,但游戲本身沒有任何區別,因此目前并未遭遇新的監管難題。”孫志超告訴記者,端游時代的防沉迷系統不是萬能的,現在在移動端依然不是。

北京師范大學法學院教授、博士生導師劉德良同樣認為,盡管從PC端到手機端,網絡游戲搭載設備發生了變化,但其面臨的監管環境仍是相同的。核心難題在于“很多實名制并非是真的實名”,原因在于缺乏嚴格的比對環節,即上傳的證件信息是否符合實際情況。

一位游戲行業內人士向記者評述,雖然這套系統不是萬能的,但外界并不能因此抹殺防沉迷系統的作用,因為其攔截了“相當一部分未成年陷入游戲沉迷”。深創投西南大區總裁徐翔也告訴記者,盡管騰訊采取的措施不能根本地解決問題,但是能讓這個事情好轉。

“游戲也是內容的一種,單單對游戲進行防沉迷,體現了對游戲這類媒介形式仍有一定的誤解。”辰海資本合作人陳悅天告訴記者,“內容仍舊需要分級制度,且不單單是在游戲領域。”

不過,即便是國外的內容分級制度,也不能做到嚴格制定。分級制度起到的作用是引導,尤其當手機游戲分發下載渠道中,用戶的真實年齡無法判斷。“分級制度有必要,但只是一個評定標準,無法真正限制未成年人。”王世穎告訴記者,在分級制度下,一個產品被購買回家后是否被孩子使用,仍需要來自父母的監管。

“一旦一個產品形成現象級的產品,產生超出預料的結果,外界不應簡單怪罪游戲開發者,因為這款游戲產品本身發展超出了開發者的預期。”王世穎稱。

但“游戲廠商一定是需要承擔社會責任的。”陳悅天告訴記者,“游戲廠商需要承擔社會責任,但這需要游戲廠商和監管部門來共同完成。”

標簽: 王者榮耀 危機 手游時代

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