中國網財經9月1日訊 (記者 李賓 王嘉浩),日前,國家新聞出版署印發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。規定所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。
相較此前,新規僅在游戲時間這一項,按每周計算,便收緊至此前的三分之一。
PC端網游——“防沉迷“的童年時期
事實上,關于防止未成年人沉迷網絡游戲的相關舉措實施已進入第17年。最早可追溯至2005年。
2005年6月,為貫徹落實2004年2月26日印發的《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,有效解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題。新聞出版總署組織有關部門、行業專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,針對未成年人沉迷網絡游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。同年8月,新聞出版總署聯合教育部、共青團中央等多部門便向全國七家主要的網絡游戲運營企業發出《關于開發網絡游戲<防沉迷系統>的通知》。
2006年3月,防沉迷系統開發工作基本完成,經半年多的試運行,多項指標均已達到標準要求。為更有效地在未成年人中實行網絡游戲防沉迷系統,新聞出版總署又組織有關方面制定配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。
一年后的2007年4月11日,網絡游戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾發布,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,規定該系統2007年7月16日起將正式投入使用。
因3G牌照還未發放、智能手機還未普及、移動互聯網還處于萌芽階段,彼時的防沉迷系統還是針對于PC端的網絡游戲,管理相對寬松,只定義了未成年人累計在線游戲時間3小時以內的為“健康”游戲時間;接下來的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間,該時間內,游戲收益會減半;累計在線游戲時間超過5小時則為“不健康”游戲時間,游戲收益會降為0。
2011年8月1日,為進一步落實“防沉迷通知”要求,防止未成年人盜用或者使用虛假成年人身份信息,規避網絡游戲防沉迷系統的限制,新聞出版總署等八部委聯合發布《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,決定同年10月1日起正式實施網絡游戲防沉迷實名驗證工作。
移動端網游——成長在新時代下的“防沉迷”
而后的幾年間,2013年4G牌照的發放、2014年移動物聯網進入全面發展階段、2015年世界范圍內80%的手機實現觸控智能化,網絡游戲在手機端實現搶灘登陸。相較于PC端,手機端因設備成本更低、碎片化時間更多的天然條件,使未成年在人生的關鍵階段更難防止沉迷。
雖然2017年的《中華人民共和國網絡安全法》和《未成年人網絡保護條例(送審稿)》中也表示要防范未成年人沉迷網絡;支持研究開發有利于未成年人健康成長的網絡產品和服務。但面對新時期下的新情況,防沉迷工作仍待細化、具體。
直到2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求從實行網絡游戲用戶賬號實名注冊制度;嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段、時長;規范向未成年人提供付費服務等六方面,幫助未成年人樹立正確的網絡游戲消費觀念和行為習慣。
次年12月,中宣部出版局副局長馮士新更是在“2020年中國游戲產業年會“上明確表示,國家層面的實名驗證系統已基本建成,正組織企業分批接入,2021年6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入。
2021年6月1日,除未接入防沉迷系統運營游戲已停止運營外,當天還實施了新修訂的《未成年人保護法》,其中新增“網絡保護”專章,第一次從法律層級確定了網游防沉迷、宵禁、適齡提示等,并且明確規定了國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。
兩月后,2021年8月30日,國家新聞出版署印發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求,嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。
至此,我國的網絡游戲防沉迷工作已進入第17個年頭,從無到有再到好,在政策層面也已趨于成熟。要求也從起初的“健康”時間過渡到每周平均10.5小時,再到如今的平均每周3小時。
企業響應——點滿“防沉迷”主動技能
對于8月30日的新規,騰訊、網易、三七互娛、米哈游、完美世界等多家網絡游戲公司均表示積極響應,升級調整,并主動與出版管理部門、家庭、學校等社會各方共管共治,營造有利于未成年人健康成長的良好環境。
據資料顯示,近年來行業頭部企業都在積極響應。
騰訊從2017年至今,不斷升級完善未成年人游戲防沉迷機制,在2020年針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,開始擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別,以及上月初發布的“雙減雙打”新措施。
網易近年來除了升級防沉迷系統,還設立了“網易家長關愛平臺”,同時對App端的家長護航功能進行升級,家長可以通過App對自己孩子的游戲時長、充值消費等進行查詢以及管理,在上月也啟動了2021年“暑期未成年網絡環境專項整治”活動,針對未成年人的游戲時間、游戲消費進行合理限制。
三七互娛近年來也以未成年人保護為核心,成立了專項工作小組,并積極發揮家長監護的作用,不斷優化“網絡游戲未成年人家長監護工程”,指引監護人度未成年人參與網絡游戲進行監護,同時,作為第一批試點單位,積極配合、推動落實中國音像與數字出版協會發布的《網絡游戲適齡提示》團體標準,在旗下全部游戲官方渠道完成上線新版適齡提示標識和用語。
各方共管——給予“防沉迷”的預先成人禮
9月1日,新規正式落地,政策層面、企業層面均做好了充足準備。但網絡游戲沉迷作為一項社會問題由來已久,不僅僅需要兩方緊抓,而更是需要積極引導家庭、學校等社會各方面行動起來,切實承擔監護守護職責。
日前,教育部還在“2021教育金秋系列發布會”中,對“五項管理”的實地督查情況進行闡述。在手機管理方面,97%的學生表示學校對帶手機入校園進行了管理,絕大多數地區和學校堅持疏堵結合,細化管理措施,基本做到了在校期間學生手機的有效管控。同時教育部在下一步工作中也表示,也將指導各地進一步厘清政府、學校、家長責任,增強家長監護、教育責任意識,建立家校聯動機制,形成政府、學校、家庭共抓共管氛圍。
但在各方面為防止未成年人沉迷網絡,做疏堵結合時,依然存在謀私利鉆漏洞的情況,例如此前報道的“學校周圍有出租手機店鋪”、“成人實名賬號買賣”、“帶過人臉識別”等黑產,及小部分游戲企業“措施不到位”的敷衍應付情況。對此,中國網財經將根據實際測試和社會反映,持續對游戲企業的防沉迷工作、防沉迷中的黑產進行跟蹤報道。
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