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《2025游戲行業白皮書》:傳統游戲,小游戲,AIGC多元化游戲變現指南
來源:太陽信息網 發布時間:2025-03-10 14:55:51

根據點點數據的測算,2024年中國移動游戲市場收入規模約2843.3億元,同比增長率10.74%,率先對曾今2021年的高點完成了新的突破。海外市場雖未實現對歷史高點的突破,整體收入規模卻也呈現出逐年增長的態勢。

全球移動游戲市場在經歷了疫情的低谷后逐步復蘇、收入規模擴大的同時,高速增長的紅利期已然接近尾聲。米哈游憑借超強內容生產力逆轉新品開局不利的口碑;三七互娛以發行業務為重點打造牢固壁壘;ToBid創新智能瀑布流提升廣告變現效率。在市場轉型的新階段里,技術革新、用戶需求分層及商業模式多元化成為主要驅動力。

為幫助國內外移動游戲行業的從業者更好地了解當前全球移動游戲市場的現狀與發展趨勢,點點數據整理推出《2025全球移動游戲行業白皮書》,從數據層面全方位解析國內、海外移動游戲市場發展現狀與典型產品&企業案例。

本次報告部分數據及分析結果由Tobid提供,歡迎大家掃描下方海報中的二維碼獲取完整版報告~

以下為本次報告的部分核心內容一、中國移動游戲市場現狀分析市場收入規模大幅增長且再創新高 但行業熱情卻遠不似當初洶涌澎湃

根據點點數據的測算,2024年中國移動游戲市場收入規模約2843.3億元,同比增長率10.74%,對曾今2021年的高點完成了新的突破。但是,回顧2021年游戲企業對于人才供不應求的渴望,對比近兩年時不時傳出的“裁員難(nàn)”,我們很難說中國移動游戲行業已挺過寒冬邁入暖春。在移動互聯網時代下,我們相信游戲行業再也不會經歷“雅達利大崩潰”這樣的毀滅性事件,但“市場收入新高”與“行業哀聲一片”的脫節現象,也讓從業者與消費者(玩家)都惴惴不安。TOP50產品獨占市場超七成以上的份額在2024年中國移動游戲市場收入規模增長超10%的前提下,頭部產品(App Store全年收入排名TOP10的產品)的收入同比達到了驚人的26.7%,其市場份額占比也提升了2.6%。

可以見得,中國移動游戲市場雖然規模龐大,但由于超高的市場集中度所帶來的競爭壓力在全球市場中也近乎無人能及。這也一定程度上解釋了報告上文提出的“市場收入新高”與“行業哀聲一片”的脫節現象。在此前提下,結合2024年另一大趨勢——即《黑神話:悟空》所帶來的全民化游戲常識甚至游戲認知的提高——中大廠將進一步在移動游戲的高質量精品化方向進行比拼,而小廠的創意性產品的更優選或是基于研發成本更低的PC端以及發行成本更低的單機游戲平臺(如steam、epic等)驗證市場獲取營收從而“活下來”,再通過手游化擴大營收。廣告變現雖穩中向好但也面臨挑戰 通過高效系統進行多方比價是關鍵得益于小游戲在2024年的高歌猛進,廣告變現模式也越來越受到廣大移動游戲廠商的重視,甚至是核心商業化策略之一。在移動游戲投放素材量的占比中,包含IAA商業模式的游戲素材數量占比已達到46%之多,這個趨勢或將在2025年得到進一步提升。

盡管移動游戲廣告市場整體發展向好,但在存量市場競爭激烈的當下,傳統競價模式對開發者收入的持續增長已逐漸顯露瓶頸,特別是一刀切的分層模式嚴重影響對用戶商業價值的挖掘。在此情形下,通過擴大渠道覆蓋、接入第三方聚合廣告平臺等方式,從而實現低成本、高效率、高響應的多方比價方案或是開發者將流量價值最大化的優質選擇。二、海外移動游戲市場現狀分析依靠拓寬市場去提升用戶規模的出海方式或許已并非上策根據點點數據統計的海外移動游戲市場收入規模及下載量,Google Play側的移動游戲市場收入規模已經對2021年的高峰完成超越,但App Store側卻仍存在較大差距。

近年來,中國出海游戲廠商將大量的精力瞄準了諸如越南、印尼、巴西甚至非洲等下沉市場,這些市場的特點皆是用戶規模有較大增長空間、但消費水平偏低、使用中低端安卓手機為主。正常情況下,預先培養用戶游戲習慣,以期在未來形成量變引起質變效果的策略并沒有錯,早些年也有多款產品依靠該策略取得了成功。但目前全球經濟形勢嚴峻,下沉市場所遭遇的經濟打擊更甚,短期內很難再現這一商業模式。消除游戲與娛樂場游戲的“現當家”與“前當家”共同競爭做大“蛋糕”RPG品類在以韓國為首的MMORPG和以中國出海為首的內容驅動型RPG雙重加持下,成為海外市場的最大品類。

消除游戲與娛樂場游戲的頭把交易在近兩年都由新的現象級產品(即《Royal Match》與《大富翁GO!》)所占據,但有趣的是,“前任當家(《糖果粉碎傳奇》與《金幣大師》)”不僅未被踢出局,反而奮起直追,仍然保持了沖擊頭部的強大競爭力,可以說雙方共同做大了市場的“蛋糕”(具體產品收入規模可通過下載完整版報告查看“海外移動游戲收入TOP榜”頁相關數據)。美國獨占三成海外市場 日韓分列雙系統第二位

美國的移動游戲收入占海外整體市場近1/3,仍是毫無疑問的最高價值區域。日本市場的App Store收入占比與韓國市場的Google Play收入占比則分別位列海外市場的TOP2。令人欣喜的是,中國臺灣僅依靠單地區的收入就已經提升至TOP4,中國香港也躋身TOP10,這進一步鞏固了“港澳臺”作為T1級別移動游戲出海區域的高額價值。而巴西作為去年大受關注的海外新興機會市場,可以說成效顯著,超越了意大利、泰國等第二梯隊強國,但從雙系統的收入占比分布也不難看出,其主要收入都集中在安卓端。三、移動游戲典型產品&企業案例分析《絕區零》:或是米哈游旗下產品中開局“節奏”最大的產品

相比于米哈游另外兩款當家產品,《絕區零》的開局口碑可謂岌岌可危。但好在“米哈游”本身的品牌影響力夠強,粉絲粘性足,初期數據表現仍堪稱優秀。這也給了項目組相對充足的回旋余地。直至12月的1.4版本上線,針對開服問題的大幅優化、以及免費送限定五星角色、人氣角色星見雅的上線,終于讓《絕區零》完成了暢銷榜登頂的里程碑。三七互娛:精準發力踩中移動游戲精品化、游戲出海、小游戲三大市場節奏

三七互娛作為國內老牌游戲廠商,當前仍穩居市值最高的A股游戲企業。而縱向對比三七互娛近年來的財務數據表現,可以說移動游戲市場的幾大浪潮都被其“精準命中”。

僅2018年,三七互娛新上線自研移動游戲就超過10款,而這一年中國游戲市場經歷了近10個月的版號停發,三七互娛深厚的產品底蘊在這一年起到了關鍵性作用。隨著新品的穩步上線,精品化與長線運營策略也于2019年快速落地,雖然這一年的銷售費用與研發費用都大幅上漲,但同樣也帶來了可觀的營收增長與玩家認可。

而后全球新冠疫情暴發,出海也進一步成為了游戲企業的競爭重點,由三七互娛發行的現象級產品《Puzzles&Survival》在歐美及日韓市場大放異彩,直至今日仍是融合玩法SLG賽道的領銜產品。

2023年6月,三七互娛代理發行了小游戲產品《尋道大千》,彼時國內小游戲市場正處于厚積薄發的高速增長初期,而《尋道大千》自推出后,連續霸榜微信小游戲暢銷榜近4個月,可以說為后來的中重度玩法小游戲以及廣告變現+內購的混合變現模式都提供一個充滿可能性的路徑。

ToBid:激勵視頻收益大幅領先 優化廣告類型組合將成挑戰

ToBid是致力于幫助開發者精耕流量價值,驅動變現效益持續提升的聚合廣告平臺,其中國移動游戲用戶覆蓋率在已高達85%。根據ToBid平臺的數據顯示,激勵視頻在Android和iOS的展示次數分別占整體展示的36%和27%,收益占比分別為79%和76%,eCPM同時也大幅領先其他廣告類型。橫幅廣告在iOS的展示占比達到50%,但受限于eCPM表現,收益占比僅為3%。原生廣告在Android的展示占比僅次于激勵視頻,為28%,收入占比為6%,被插屏廣告反超。不同廣告類型在展示和收益方面各具優勢與局限,未來優化廣告類型配置將成為長期變現挑戰。

四、全球移動游戲市場發展趨勢

多端發行的機遇與困境

多端發行有效拓展了體驗與圈層 但需重視過度宣發帶來的負反饋

多端發行并不是一個新鮮事,如《三國殺OL互通版》、《爐石傳說》等,都早在十多年前就已實現多端互通。但進入到2025年,多端發行似乎變成了廠商“秀肌肉”的一種手段。而玩家的批判,更多在于從游戲的實際體驗上,能明顯感知到廠商似乎更在意、更注重PC端的用戶體驗,而對于手機端則充滿了妥協甚至敷衍。而產生這個現象的更深層原因,點點數據認為,在于廠商對于PC端頂級品質的過度宣發,才使得移動端玩家在實際上手后“大呼上當”。

AIGC尚未充分發揮出“降本增效”的潛力

過去兩年,AIGC與降本增效是游戲行業避不開的關鍵詞。但經過一年多的沉淀,從業者對于AIGC的態度似乎發生了較大的轉變。一方面,在實際“降本增效”的落實上,雖然圖片生成、視頻生成、語音生成都在2024年得到了長足進步,但對比現在手游行業普遍的產品品質,AI依然望其項背。另一方面,希望通過AI給出一些“創意”層面的想象,也幾乎不可行。

根據點點數據的了解,AIGC目前在游戲行業中能實際落地的場景,更多集中在廣告制作、客服回復、邊緣NPC對話等“非高質量需求”的工作內容上,確實一定程度上提升了效率,但相對集中和有限。小游戲市場依然存在很多的機會點

根據《2024年中國游戲產業報告》顯示,2024年中國小游戲市場收入規模達398.36億元,同比增長99.18%,這幾乎復刻了APP時代移動游戲發展初期的迅猛勢頭。而對比移動游戲的發展歷程,在隨后的幾年(2014-2018)市場經歷了多輪洗牌,直至市場+政策+紅利的多重影響,才逐步放緩腳步。或許小游戲的發展歷程會加快很多倍,但無論如何,站在現在的時間點來看,這就是中國小游戲市場最充滿機遇的時代。

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