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當(dāng)前動態(tài):Roblox 2022Q3會議紀(jì)要:開學(xué)后用戶數(shù)據(jù)維持較好,看好年末季節(jié)性以及明年廣告平臺落地
來源:風(fēng)研海外 發(fā)布時間:2022-11-12 21:25:57

一、經(jīng)營情況

(1)Roblox 22Q3整體業(yè)績數(shù)據(jù):

?營收5.177億美元,同比增長2%(收入遞延確認(rèn)規(guī)則變化,延長了收入遞延的時間,Q3收入受此影響1.11億美元


(資料圖)

? 業(yè)務(wù)活動提供的現(xiàn)金流為6710萬美元,自由現(xiàn)金流為6770萬美元

? 流水為7.017億美元,同比增長10%,按不變匯率計算同比增長15%

? 用戶使用時長為134億小時,同比增長20%

? 平均日活躍用戶的訂閱量為11.94美元,同比下降11%

(2)22Q3數(shù)據(jù)(日活躍用戶量/使用時長/流水):

1、日活躍用戶DAU:

? 2022 Q3日活躍用戶總數(shù)為5880萬,同比增長24%。2021年Q3日活躍用戶為4730萬。

? 13歲以上用戶日活躍用戶總數(shù)同比增長34%,占總?cè)栈钴S用戶量的54%。2022 Q3增長最快的年齡群體是17-24歲的用戶,增長了41%,目前占平臺日活躍用戶量的22%。

? 22 Q3,我們發(fā)現(xiàn)歐洲和亞太地區(qū)的日活躍用戶量持續(xù)高速增長(同比增長30%)。

2、使用時長Hours Engaged:

? 22 Q3總使用時長為134億小時,同比增長20%,21 Q3為112億小時。

? 與21 Q3 相比,13歲以上用戶的使用時長增長了31%,占Roblox總使用時長的56%,22 Q3 增長最快的年齡群體是17-24歲,增長了37%,現(xiàn)在占平臺上使用時長的22%。

? 與日活躍用戶量一樣,在22 Q3,我們看到歐洲和亞太地區(qū)的使用小時數(shù)持續(xù)高速增長(同比增長34%)。

3、流水Bookings:

?22 Q3的總流水為7.02億美元,同比增長10%。在固定匯率的基礎(chǔ)上,流水同比增長為15%。

? 在22 Q3,每月唯一支付者(MUP)同比增長了16%,達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的1290萬。

? 每月付費用戶的平均流水下降了5%,但根據(jù)貨幣進(jìn)行調(diào)整后,這一數(shù)字與去年相比相對持平。

? 在盈利最高的地區(qū)(美國、加拿大、英國、北歐、澳大利亞和新西蘭)每月唯一支付者和月用戶活躍量同比持平或上升。

? 其次我們看到東亞、澳大利亞、新西蘭、西歐以及美國、加拿大和英國的付費用戶轉(zhuǎn)化率有顯著增長。

? 在22 Q3,西歐和東亞的每月唯一支付者同比分別增長為26%和35%。

(3)22 Q3美國/加拿大數(shù)據(jù)(日活躍用戶/使用時長/流水):

? 美國和加拿大的日活躍用戶再2021 Q4和2022 Q1略有收縮,但在2022 Q3 總計為1420萬,占總銷量的24.1%,同比增長17%。美國和加拿大的所有年齡段用戶對這一增長作出了貢獻(xiàn),包括我們的核心9-12歲人群。對日活躍用戶量增長貢獻(xiàn)最大的是17-24歲群體。

? 美國和加拿大用戶總使用時長為37億小時,占22 Q3總時長的27%,同比增長21%。

(4)22 Q3 10月數(shù)據(jù)(日活躍用戶/使用時長/流水):

? 在10月的前27天,平均日活躍用戶數(shù)為5780萬,同比增長14%。10月的實際平均日活躍用戶數(shù)為5820萬。

? 10月的前27天,累計使用時長為36億小時,同比增長11%。10月整個月的實際使用時長為42億小時。

? 截至10月的前27天,流水估計為2.023億美元,同比增長13%,在匯率不變的基礎(chǔ)上增長20%。據(jù)估計,整個10月的實際流水金額在2.31-2.35億美元之間。

? 2022年10月的總收入為1.84-1.87億美元。

(5)22 Q3關(guān)鍵趨勢點:

? 我們的日活躍用戶年增長率最快的是17-24歲群體。即便這個年齡段用戶的滲透率低于平臺上更年幼的用戶,但他們的變現(xiàn)力更強(qiáng)。

? 美國和加拿大作為我們的核心市場,年輕和年長每日活躍用戶量增長良好,通常處于峰值水平,并且美國和加拿大的變現(xiàn)率為最高。

? 我們的戰(zhàn)略市場(包括西歐和東亞)目前是平臺上增長最快的市場之一,但各個年齡段的用戶滲透率相對較低。這些用戶相比其他機(jī)會主義地區(qū)(拉丁美洲,東歐,東南亞)更能變現(xiàn)。同時,美國和加拿大以及上述提到的戰(zhàn)略地區(qū)的增長量大于機(jī)會主義地區(qū)。這種混合轉(zhuǎn)變預(yù)示著整體盈利的良好前景。

我們將平衡創(chuàng)新和執(zhí)行速度來優(yōu)化ROBLOX的運營方式。每個團(tuán)隊負(fù)責(zé)特定的KPI,其中的三個團(tuán)隊——用戶、增長和經(jīng)濟(jì)——的指標(biāo)與我們的財務(wù)預(yù)測密切相關(guān)。

Roblox的開發(fā)者社區(qū)非常龐大且發(fā)展迅速。有來自28個國家的800多名開發(fā)者參加了今年9月我們舉辦的為期三天的Roblox開發(fā)者大會。我們相信這是世界上最具才華和最重要的創(chuàng)意社區(qū)之一。

? 2022年9月,有1520名開發(fā)者體驗了Roblox,創(chuàng)造了超過10萬小時的使用時間,同比2021年9月增長了54%。此外在該群體中,2022年9月有352名開發(fā)者的Roblox體驗時長超過100萬小時,同比增長了47%。

? 在2022年9月,第1000名開發(fā)者的年收入接近6萬美元,幾乎是2020年9月第1名開發(fā)者的3倍。

? 2022年9月,Top1000的用戶體驗占了Roblox收入和投入時間的85%。去年這兩個數(shù)字都超過了90%,所以我們認(rèn)為平臺的內(nèi)容多樣性正在增長。

二、業(yè)績會問答

Q1:有哪些因素推動了17-24歲用戶的增長?這些用戶最終還會繼續(xù)使用平臺嗎?如果不是,那是什么樣的體驗吸引了這些新用戶?疫情之下,預(yù)定量有強(qiáng)勁的增長,從更長遠(yuǎn)的時間來看會是什么樣的?請Mike談?wù)撘幌录竟?jié)性觀點。

Dave:17-24歲的用戶在過去的三四年里一直在持續(xù)增長。我們在探索與發(fā)現(xiàn)方面取得的進(jìn)展使得年長的玩家加入Roblox時能看到更多為他們量身定制的內(nèi)容和體驗。角色上的升級包括分層服裝讓新老用戶都能夠認(rèn)同他們自己的人物角色。開發(fā)者們不斷推出的越來越有趣且出色的內(nèi)容也足夠吸引住用戶們。并且我們在投資者日上分享的體驗指南也將為用戶們帶來新的感受。

Mike:我們的高峰出現(xiàn)在夏季——7月和8月。8月之后,9月和10月非常相似,在萬圣節(jié)之后有所起色,我們在10月推出了很多特別的內(nèi)容——季節(jié)性內(nèi)容非常受歡迎。從剩下的時間來看,11月通常比10月略有上升。12月是第四季度的重要月份,因為在11月底的感恩節(jié)過后就會進(jìn)入假期季節(jié)。第三季度最令人興奮的是付費用戶基數(shù)的增長,以及用戶數(shù)量為1290萬,創(chuàng)下了新紀(jì)錄。

Dave:回到增長的這個話題,Roblox總是以原始產(chǎn)品,質(zhì)量和病毒式傳播領(lǐng)先。所有優(yōu)秀的品牌和音樂制作人在平臺上創(chuàng)造了這些體驗,例如Wimble World(1180萬訪問量),Tommy Play,Chipotle(2000萬訪問量),F(xiàn)IFA World。我們的Chainsmoker 音樂節(jié)擁有800-1600萬的訪問量。所以除了我們的產(chǎn)品和傳播度以外,品牌和音樂也會帶來巨大的流量。

Q2:我認(rèn)為市場還沒有充分認(rèn)識到2023年限量道具對平臺變革的意義。請解釋一下為什么它會從根本上改變用戶的行為?哪項KPI應(yīng)該出現(xiàn)最大的變化?哪些指標(biāo)的影響最明顯?動態(tài)頭像的推出將如何盈利?

Dave:在Roblox開發(fā)初期,我們就希望我們的用戶和社區(qū)能成為UGC道具的提供者,包括服裝、虛擬角色道具和虛擬形象等等。我們想要創(chuàng)造一個頂級品牌產(chǎn)品有限的經(jīng)濟(jì)環(huán)境。所以我們希望Roblox的道具能夠被創(chuàng)造者們以一種有限的方式創(chuàng)造出來,例如在平臺上售價2萬美元的Domino Crown。我們相信用戶會看到這其中的貿(mào)易價值,就像我們在現(xiàn)實世界中看到的稀缺品。這將會有利于用戶粘性,并最終擴(kuò)展我們的經(jīng)濟(jì)。

Mike:這將會是一個開放的市場,面向的人群將會是所有用戶。Roblox也會有更加吸引年輕和年長用戶的內(nèi)容。

Dave:關(guān)于動態(tài)頭像,我希望投資者們不僅僅把他看作是一個能夠盈利的手段。在未來,動態(tài)頭像的推出將會增強(qiáng)人與人之間的溝通。目前還沒有給出具體的發(fā)布日期,但這個計劃正在慢慢推出,并將在明年持續(xù)推出。

Q3:在股東信中提到將在2023年把EBITDA控制在10%以下。驅(qū)動這一數(shù)據(jù)的原因是什么?如何看待明年之后的這個指標(biāo)?能分享一下早期沉浸式廣告的觀察結(jié)果嗎?打算如何以及何時在整個平臺上部署這些功能?

Dave:現(xiàn)在很多公司都在裁員,但我們將繼續(xù)招聘到2023年。我們將使股權(quán)激勵保持在一個良好的范圍內(nèi),這將提升我們繼續(xù)創(chuàng)新的動力,以及憑借30億美元的銀行現(xiàn)金以及公司良好的前瞻性現(xiàn)金狀況來實現(xiàn)這一目標(biāo)。

Mike:在我們的業(yè)務(wù)中,有四大成本和投資領(lǐng)域。支付處理也是其中之一。支付處理在預(yù)定量中所占的比例總體上有所下降,或者說我們在這方面的效率有所提高。Dave搶到了圍繞創(chuàng)新的三大投資領(lǐng)域。用戶基礎(chǔ)和營收仍然很大程度上是由優(yōu)秀產(chǎn)品和產(chǎn)品改進(jìn)所驅(qū)動的。所以我們抓住這個機(jī)會,持續(xù)創(chuàng)新,建立最好的業(yè)務(wù)。

Dave:沉浸式廣告我們我們目前正在與一些品牌和開發(fā)人員進(jìn)行測試,希望明年將推出第一部分。

Q4:在過去的兩個月里,是否看到了某種特定的用戶行為、體驗類型或新平臺功能在加速發(fā)展?鑒于目前DAU/MAU比率是在新冠期間水平智商,在提高這個比率方面,你們認(rèn)為未來有多大的發(fā)展空間?

Dave:從產(chǎn)品架構(gòu)和我們制作Roblox的方式來看,這確實需要大量的技術(shù)堆疊。我們擁有出色的產(chǎn)品和工程師們致力于我們的用戶體驗,社交圖譜,接入點,手機(jī)和主機(jī)。增長團(tuán)隊努力推動平臺上的經(jīng)濟(jì),探索與發(fā)現(xiàn)功能,核心創(chuàng)作者工作,3D模擬引擎,支持這些的是核心云基礎(chǔ)設(shè)施。當(dāng)然,還有非常廣泛的安全和穩(wěn)定團(tuán)隊使Roblox成為一個受歡迎、安全和積極向上的地方。就頻率而言,我個人非常樂觀。9-12歲的用戶在美國市場也有很大的發(fā)展空間。我相信未來人們會將Roblox作為一種工具來聯(lián)系彼此。

Mike:如果你看看22 Q2到22 Q3,你會發(fā)現(xiàn)付費用戶的連續(xù)增長與我們之前見過的幾乎一樣高,甚至更高。你可以在Q2或者Q3明顯地看到這一點。所以現(xiàn)在的轉(zhuǎn)化率是一個非常好的點。我們的核心市場,美國和加拿大有一個非常積極的組合轉(zhuǎn)變。并且我們在所有年齡段都回到了峰值水平,而且Roblox平臺的老齡化速度非常快。

隨著支付人數(shù)的增加,美國和加拿大的支付人數(shù)也在增加。在戰(zhàn)略市場上,這一比例也在上升。機(jī)會主義的勢頭已經(jīng)弱了一點,所以我們能看到所有年齡段的人,所有群體,以及越來越多的支付者都在全面改善。在接下來的季節(jié),即第四季度時,以上所述都表明了 我們處于健康的走勢。

Q5:第一個問題是在開發(fā)者群體里是否存在長期的老齡化動態(tài)?開發(fā)者創(chuàng)作的內(nèi)容是否幫助Roblox推動其他用戶增長,提升變現(xiàn)率?第二個問題是構(gòu)建性能框架是否為廣告業(yè)務(wù)的一部分?

Dave:平臺上將有兩種類型的沉浸式3D廣告,一種是我們能夠衡量觀看次數(shù),另一種是停留時間。這是為沉浸式3D廣告創(chuàng)建的一組新型測量方法。就好像在現(xiàn)實世界中,很難衡量多少人在公共汽車駛過時看到了廣告牌。但在3D世界中,我們實際上可以衡量多少人看到了它。因此,數(shù)字化有能力衡量我們在物理世界中無法做到的事情。

Mike:我們看到了大齡用戶的變現(xiàn)率普遍較高,然而我們也看到同樣的用戶基數(shù)在使用其他老齡的內(nèi)容。我們沒有同樣精確的增長率數(shù)據(jù),但我懷疑他們非常相似,而且我們看到更多的老齡化內(nèi)容有所突破。

Q6:你們是否發(fā)現(xiàn)不同地域的年長群體有不同的行為?這如何影響對基礎(chǔ)設(shè)施或產(chǎn)品開發(fā)的長期投資?即使不再局限于大齡用戶群體中的地域SKU,你們是否會繼續(xù)考慮在內(nèi)容方面的合作關(guān)系,并在平臺中引入更多原創(chuàng)內(nèi)容,這些內(nèi)容可以通過合作或授權(quán)的方式消費,從而推動更高形式的用戶粘性?

Dave:我們正在構(gòu)建高性能的沉浸式3D基礎(chǔ)設(shè)施,因為該實用程序提供了驚人的探索與發(fā)現(xiàn)以及驚人的創(chuàng)作者基數(shù)。不論是視頻還是其他方式,我們都在世界所有地區(qū)提供了一個高性能平臺。一些經(jīng)典的Roblox體驗在許多國家中名列前茅,而且正如我們在各個國家所期望的那樣,區(qū)域體驗也很出色。從合作伙伴的角度來看,我們的目標(biāo)是實現(xiàn)自助服務(wù)。讓開發(fā)者與品牌合作,這才是我們最終想要達(dá)到的地方,即自發(fā)的合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)。

Mike:從地理位置來看,我們在每個地區(qū)看到的情況都是相似的。大齡用戶的使用時長基本相同,在某些情況下甚至更高,變現(xiàn)率也更高。這在全球范圍內(nèi)是相當(dāng)一致的。

Q7:回看過去四個季度的業(yè)務(wù)情況以及我們現(xiàn)在所處的情況,再次假設(shè)我們會一直保持到明年,這是一個合理的框架來考慮2023年的費用基礎(chǔ)和費用投資嗎?第二個問題是Roblox足跡遍布全球,我很好奇你們看到了什么?

Mike:補(bǔ)充材料的第9頁到第12頁,這些都是大成本項目,收入承辦占預(yù)訂的百分比或支付處理費用占預(yù)訂的百分比通常持平到下降。我們正在發(fā)展預(yù)付卡的業(yè)務(wù),這將是一個非常有效地渠道。這將幫助我們在2023年的未來幾個季度降低成本。

Dave:如果你重新觀看我們的投資者日的講演,你會看到關(guān)于我們的基礎(chǔ)設(shè)施如何最終轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥模@將會有驚人的杠桿作用。員工的工資都是用美元支付的,所以我們確保會在平臺上控制匯率,并且我們在全球平臺上看到的宏觀趨勢感到非常樂觀。

編輯/lambor

標(biāo)簽: 活躍用戶 同比增長

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