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網(wǎng)吧式體驗(yàn)店或?qū)⒊蔀閂R游戲推廣主要渠道
來(lái)源:科技資訊 發(fā)布時(shí)間:2016-02-15 16:32:00

網(wǎng)吧式體驗(yàn)店或?qū)⒊蔀閂R游戲推廣主要渠道

文/馬婧

游戲的每一次變革都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化。智能硬件(戒指、手環(huán)等)、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉芯片都將成為VR的輸入端。

Facebook20億美元收購(gòu)Oculus,微軟發(fā)布Hololens,索尼、HTC即將發(fā)布第一代的消費(fèi)者產(chǎn)品,蘋(píng)果3200萬(wàn)美元收購(gòu)德國(guó)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Metio。小米、華為等國(guó)內(nèi)主流的手機(jī)廠商也陸續(xù)會(huì)推出自己的VR設(shè)備⋯⋯騰訊、優(yōu)酷、愛(ài)奇藝都在發(fā)布自己的VR戰(zhàn)略。

其實(shí),VR產(chǎn)業(yè)其實(shí)已經(jīng)存在了很長(zhǎng)時(shí)間,主要應(yīng)用在數(shù)字虛擬城市、博物館和軍事項(xiàng)目中。VR的影響力伴隨著VR概念股紛紛漲停不斷飆升,今年也被成為VR元年。VR的布局主要集中在硬件、渠道上,內(nèi)容匱乏、硬件成本高才是VR最大的問(wèn)題。

去年4月Unity 5正式發(fā)布,不僅提升了光影特效、云計(jì)算平臺(tái)的效率,并開(kāi)始支持多平臺(tái)的VR設(shè)備(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))。1個(gè)月后,游戲引擎開(kāi)發(fā)商Epic宣布游戲引擎虛幻4將支持Valve的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Steam VR。

這兩則消息更加堅(jiān)定了王福來(lái)加入VR游戲創(chuàng)業(yè)大軍的決心。

2015年3月,西瓜互娛成立,“上大學(xué)的時(shí)候就對(duì)VR很感興趣,這兩個(gè)引擎很大程度上抹平了VR的技術(shù)瓶頸,可以創(chuàng)造出特別驚艷的效果,我們只要專注于游戲的設(shè)計(jì)、玩法上就可以了。”西瓜互娛創(chuàng)始人兼CEO王福來(lái)表示。

手游寒冬不出意外地降臨了。騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲巨頭瓜分了手游市場(chǎng)最大的一塊蛋糕,創(chuàng)業(yè)公司的生存現(xiàn)狀岌岌可危。已經(jīng)在手游圈摸爬滾打5年多的高翔幾乎見(jiàn)證了手游從萌芽到爆發(fā)再到寒冬的整個(gè)過(guò)程,他意識(shí)到VR很有可能正處于爆發(fā)的前夜。接觸VR半年時(shí)間后,果斷從原公司離職,成立了晶石互娛并擔(dān)任CEO,專注VR游戲內(nèi)容研發(fā)。同期,作為一個(gè)有游戲夢(mèng)的游戲制作人,陶曉峰已經(jīng)厭倦了手游的付費(fèi)驅(qū)動(dòng)模式,去年年底他組建了自己的團(tuán)隊(duì)專心做一款優(yōu)質(zhì)VR游戲。

3個(gè)人因?yàn)椴煌虺蔀榱薞R游戲創(chuàng)業(yè)的一分子,成為了解決VR內(nèi)容匱乏的排頭兵。

國(guó)內(nèi)外的不同發(fā)展路徑

對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),和VR結(jié)合后的強(qiáng)烈沉浸感將掀起新的游戲革命。游戲廠商紛紛呼吁重新評(píng)估VR里面的恐怖游戲,很多以前在端游上看到很普通的游戲,通過(guò)VR就會(huì)讓玩家覺(jué)得特別恐怖。

從游戲的發(fā)展歷程中不難看出,每一次變革都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化。回憶起游戲廳里的青澀年華,使勁晃搖桿、拍擊按鍵等動(dòng)作是讓玩家感覺(jué)最為爽快的時(shí)刻。電腦游戲出現(xiàn)后,輸入設(shè)備從搖桿、按鈕變成了鼠標(biāo)鍵盤(pán),輸出設(shè)備也變成了顯示器。傳輸性能的不斷提升,使得單機(jī)游戲、連網(wǎng)游戲、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲相繼出現(xiàn),現(xiàn)在的競(jìng)技游戲延遲可以控制在十幾毫秒。

智能手機(jī)的出現(xiàn)帶來(lái)了全新的體驗(yàn)方式,玩家可以直接用手觸摸屏幕。VR不僅僅是頭顯技術(shù)本身的一個(gè)進(jìn)步,而是可以很好地與戒指、手環(huán)等智能硬件,手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉芯片相結(jié)合,這些都將成為VR的輸入端。

國(guó)內(nèi)外的VR發(fā)展路徑將會(huì)截然不同。其實(shí),國(guó)內(nèi)外的玩家本身也有很大的區(qū)別,王福來(lái)表示,“把握住玩家心理很重要,像國(guó)外最火的沙盒游戲(包含動(dòng)作、射擊,格斗,駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強(qiáng)、內(nèi)容多、可玩性高、自由度高是其特點(diǎn)),國(guó)內(nèi)玩家不是特別感冒。國(guó)內(nèi)玩家最核心的價(jià)值觀,從傳奇到現(xiàn)在沒(méi)怎么變過(guò),就是多人對(duì)抗、多人協(xié)作,國(guó)內(nèi)玩家注重成長(zhǎng)、結(jié)果,國(guó)外玩家注重過(guò)程、探索。”

憑借完善的重度玩家體系、良好的付費(fèi)意愿,國(guó)外的VR游戲?qū)?huì)朝著重度化的方向發(fā)展,定價(jià)過(guò)高的設(shè)備、軟件在國(guó)外重度玩家看來(lái)并不是問(wèn)題,他們?cè)敢鉃槌两降捏w驗(yàn)買(mǎi)單。

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)和國(guó)外剛好相反,缺乏重度玩家體系,小白玩家占了主流,輕度化可能是更好的發(fā)展方向。其實(shí),就連傳統(tǒng)的手柄對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)都不是特別熟悉,只有主機(jī)玩家、PC發(fā)燒級(jí)玩家會(huì)經(jīng)常使用。因此,國(guó)內(nèi)VR游戲人普遍認(rèn)可游戲越簡(jiǎn)單越好,盡可能少地去設(shè)計(jì)按鍵動(dòng)作。

輕度游戲并不意味著粗制濫造、門(mén)檻低,如果沒(méi)有豐富的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),初次接觸VR游戲不是那么好做的。用戶體驗(yàn)一個(gè)游戲的時(shí)間只有5〜10分鐘,需要該游戲有很強(qiáng)的代入感,讓用戶在這段時(shí)間內(nèi)感受到游戲的樂(lè)趣。游戲剛開(kāi)始的時(shí)候可以設(shè)計(jì)的比較簡(jiǎn)單,一兩分鐘后游戲的節(jié)奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直沒(méi)有挑戰(zhàn)性會(huì)讓用戶覺(jué)得很無(wú)聊,如果一上來(lái)就很難又會(huì)讓用戶產(chǎn)生很強(qiáng)的挫敗感,找到二者之間的平衡尤為重要。

陶曉峰告訴鈦媒體,“做一個(gè)讓用戶覺(jué)得好玩的VR游戲是要靠長(zhǎng)時(shí)間積累的,比如很多人都覺(jué)得賽車游戲很好做,但其實(shí)不是的。好的賽車游戲,比如說(shuō)一個(gè)彎道,什么時(shí)候轉(zhuǎn)彎,什么時(shí)候直線,中間是有一個(gè)節(jié)奏感的,轉(zhuǎn)換到用戶體驗(yàn)上就是有時(shí)緊張,有時(shí)瘋狂。這個(gè)東西是沒(méi)有辦法用語(yǔ)言去描述,但是用戶在玩的時(shí)候會(huì)深刻的感受到。”

在王福來(lái)眼中,“現(xiàn)在的VR游戲還不能算是一個(gè)完整的游戲,還沒(méi)有過(guò)渡到手游在線時(shí)長(zhǎng)、存留這種階段。比對(duì)手游來(lái)看,VR連憤怒的小鳥(niǎo)這個(gè)階段還沒(méi)達(dá)到。但隨著VR游戲的發(fā)展,VR游戲?qū)⒊尸F(xiàn)出類似獨(dú)立游戲的形態(tài)。在引擎的支持下,你開(kāi)發(fā)出一款VR游戲,在電腦上都是可以運(yùn)行的。”

和手游的寒冬相比,資本對(duì)于VR游戲的態(tài)度則更加開(kāi)放。手游剛剛興起的時(shí)候,有一個(gè)想法可能就能拉來(lái)投資,后來(lái)需要拿出DEMO(小樣),再后來(lái)就得提供流水。VR游戲融資的狀態(tài)更像手游早期,資本有比較強(qiáng)烈的意愿布局一些VR游戲公司。

“網(wǎng)吧”將成為VR游戲推廣主要渠道

對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō),一個(gè)好的產(chǎn)品不足以引爆整個(gè)市場(chǎng)。就像手游的井噴式發(fā)展與智能手機(jī)的普及有很大關(guān)系一樣,價(jià)格居高不下的VR設(shè)備則成為了VR推廣的攔路虎。國(guó)內(nèi)游戲巨頭沒(méi)有在VR上大力投入的主要原因就是沒(méi)有一個(gè)很好的渠道,沒(méi)有一套完整的商業(yè)變現(xiàn)體系。

在陶曉峰看來(lái),硬件設(shè)備普及到了一定程度后,各大廠商便會(huì)加大內(nèi)容上的投入,VR游戲自然會(huì)進(jìn)入一個(gè)爆發(fā)期。

VR游戲主要分為幾種:基于PC運(yùn)行的、主機(jī)運(yùn)行的、手機(jī)和眼鏡結(jié)合、一體機(jī)。手機(jī)和眼鏡結(jié)合的這種方式,對(duì)于研發(fā)的要求基本和手游持平。其他幾類游戲則需要有端游研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,一體機(jī)肯定是VR的未來(lái),現(xiàn)階段基于PC的方式可能會(huì)更好一些。手機(jī)和眼鏡結(jié)合的形式更像是過(guò)渡解決方案,教育用戶的意義更大。

體驗(yàn)世界一流的VR設(shè)備需要花多少錢(qián)呢?Facebook為Oculus 的 VR 頭盔給出的建議就是一臺(tái)配備NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的顯卡,這樣的顯卡每張的成本至少都在300美元。高翔給記者算了一筆賬,“跑Oculus最新消費(fèi)版的話,成本至少在1萬(wàn)元,頭盔本身的價(jià)格,6000多元的電腦一般可以達(dá)到這個(gè)水平。其實(shí)現(xiàn)在大家主要玩手機(jī)游戲和主機(jī),市場(chǎng)上高配置的電腦飽有量很低,發(fā)燒友級(jí)別的可能會(huì)有。”

特定時(shí)代下,人們想玩但是又買(mǎi)不起電腦促成了街頭網(wǎng)吧的一座難求,網(wǎng)吧對(duì)于電腦的普及、推廣也產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。如今動(dòng)輒上萬(wàn)的VR設(shè)備和當(dāng)年昂貴的電腦是一個(gè)道理,線下體驗(yàn)店將成為推動(dòng)VR發(fā)展的重要渠道。

北京競(jìng)技時(shí)代創(chuàng)始人李金龍表示,“除了打造VR電競(jìng)立體化賽事外,計(jì)劃今年在全球通過(guò)免費(fèi)提供VR電競(jìng)內(nèi)容和設(shè)備與合作伙伴共同建設(shè)1000家線下電子競(jìng)技俱樂(lè)部和線上賽事及俱樂(lè)部管理平臺(tái)。讓更多的人可以近距離接觸VR產(chǎn)品,體驗(yàn)VR電子競(jìng)技的樂(lè)趣。”

很多大型商場(chǎng)、電影院附近都出現(xiàn)了體驗(yàn)店,并正在摸索新的商業(yè)模式。VR在線上從終端用戶處賺錢(qián)還為時(shí)尚早,畢竟連成熟的線上支付都沒(méi)有。用戶體驗(yàn)一次25元、30元,內(nèi)容比較好CP(研發(fā)商)可以從中拿走一二元。看似合理的方案并不能帶給線下體驗(yàn)店經(jīng)營(yíng)者很大的利潤(rùn),記者走訪了3家體驗(yàn)店后發(fā)現(xiàn),一家15平米左右的體驗(yàn)店初期投入成本在20萬(wàn)元左右,每個(gè)月利潤(rùn)在1.5萬(wàn)~2萬(wàn)之間,經(jīng)營(yíng)一年下來(lái)也就是剛剛抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面臨設(shè)備的更新?lián)Q代。

線下體驗(yàn)店的模式也同樣困擾著CP,這些店面的規(guī)模、設(shè)備、內(nèi)容存在很大的差異,硬件標(biāo)準(zhǔn)也不統(tǒng)一。比如明明成功適配A廠商的產(chǎn)品到了B廠商就完全不兼容。

在高翔看來(lái),現(xiàn)在VR就相當(dāng)于智能手機(jī)的早期階段,經(jīng)歷了手游時(shí)代的教育,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭絕不會(huì)像當(dāng)年等到智能手機(jī)普及、手游生態(tài)完善以后再進(jìn)軍手游市場(chǎng)那樣,VR從萌芽期過(guò)渡到競(jìng)爭(zhēng)慘烈的階段的時(shí)間不會(huì)太長(zhǎng)。(本文首發(fā)鈦媒體)

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