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虛擬現實廠商難跨“消費級門檻”
來源:科技資訊 發布時間:2015-12-01 09:50:02

硬件設備仍需攻克技術難關 優質內容匱乏成致命缺陷

■IT時報 許戀戀

上周,虛擬現實(VR)板塊在A股市場表現搶眼。特別是11月19日,虛擬現實板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。

與股市紅紅火火相呼應的是,在國內外廠商的推動下,VR市場近段時間熱度升高。三星最近發布了首批消費版虛擬現實頭盔gear VR,VR行業的先行者Oculus公司也將發布消費者版虛擬現實頭盔Rift,國內廠商3Glasses明年將發布消費者先行版VR頭盔。

這一切似乎都在預示,消費版VR時代到來,可是國內的廠商們,你們真的準備好了嗎?

國內VR多為開發者版 售價雖低卻少人問津

虛擬現實其實并不是很新鮮的話題,不少國內廠商都已推出了相應的產品。

在電商平臺上輸入“虛擬現實”,無論是PC端頭顯還是移動端頭顯的價格已經低到令人咂舌的程度。價格在百元左右的VR設備比比皆是,以“暴風魔鏡”為例,價格低至99元,最貴的產品也不超過500元。

低廉的價格降低了用戶體驗VR的門檻,但這并不意味著國內的VR設備已經達到了消費級的水準。據了解,目前國內的VR設備多屬開發者版本,除了暴風魔鏡之外,其他廠商并未公開出貨量。記者詢問了幾家廠商,得知的結果是數據并不理想。“出貨量僅萬余臺的情形在業內很常見,”南京神羅科技glasoo品牌創始人趙山山向《IT時報》記者表示。

當三星、Oculus這樣的行業巨頭將目光瞄準消費市場時,國內的廠商也不甘其后。深圳資深虛擬現實企業3Glasses品牌戰略部秦凱介紹,明年3Glasses會發布一款消費者先行版VR設備,“這是一款已經達到消費級VR的測試版,但還不是真正的消費版產品。”3Glasses從2012年開始研究虛擬現實頭盔,去年7月第一代產品3GlassesD1研發完畢,目前3GlassesD2也已經研發完成。“清晰度、延遲率是消費級VR和開發者VR之間最大的區別,消費版在鏡片、光學算法、視力兼容性方面都會有提升。”秦凱表示。

實際上,VR產品的技術門檻頗高。“做VR并不是做個眼鏡做個頭盔就可以了,”一直專注于眼球追蹤控制技術的七鑫易維聯合創始人彭凡直言不諱道。他表示,做VR要涉及到的三維重建技術,目前國內做得不好。

“目前國內的VR技術單就硬件而言,和國外相比還是有距離的,就算現在能做出來優秀的設備,短期內也難以商業化,”秦凱表示,由于目前整個產業鏈并不完善,難以大批量產,良品率也得不到保證。

開發成本高過手游 優質內容匱乏成隱痛

“用戶買你的硬件,不是只買硬件本身,主要還是為了內容,如果沒有優質內容,沒有辦法吸引消費者,”VR業內資深人士何偉照表示。當VR走向消費者市場時,優質的內容尤其不可缺少。

“VR是一場信息革命,是用更好的形式去講故事,”這是趙山山對于VR的理解,而現在VR產業缺的就是內容。目前國內專業做VR內容的公司少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。

硬件設備商們對此也都明白,未來的VR市場是內容的競爭,因而他們在內容上也早早布局。秦凱表示,3Glasses將和米粒影業合作,開發VR版《龍之谷》游戲,同時也在和一些專門做VR游戲的團隊合作,研發的游戲將會獨家發在新產品的平臺上。此外,3Glasses也在和一些影片制作發行方合作,將在明年推出電影的VR宣傳片。

以游戲為例,目前制作VR游戲成本較高是因為開發者對做原生的VR內容以及基于VR的交互設計經驗欠缺,“如果拿原有的3D游戲來轉制VR游戲的話,里面的交互系統甚至是游戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”

一位游戲開發商人士跟記者舉了一個例子,開發一款原生態的VR游戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬左右,而同樣開發一款手游所需的時間和資金大約只需一半。由于開發成本高,市場前景不明朗,騰訊、網易、360這樣的大企業目前仍持觀望態度,國內從事研發的主要是一些中小型的創業公司。

“VR概念火起來太快了,留給硬件廠商和內容團隊的時間很少,”TVR時光機聯合創始人方相原語氣有點無奈。“不管是國內還是國外,目前都沒有一款真正優秀的虛擬現實游戲,因為設備還沒火,誰也不知道游戲能不能跟著火。”11月23日,方相原和他的時光機團隊研發的VR游戲《Finding》登陸了gear VR的平臺,據了解,gear VR上來自中國虛擬現實團隊的游戲只有兩款。

資本重硬件輕內容 消費版VR要走很長路

業內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。

“國內的VR還在學習階段,技術儲備和能力都比較薄弱,商業模式也在探索之中,”秦凱表示。即便如此,VR依然是投資人的寵兒,“VR可以說處在爆發的前期,但具體明年能不能完全起來還不明朗,還要看產業的發展能不能支撐起市場的爆發,”毅達資本的一位投資人表示。

目前資本對VR的青睞主要是在硬件領域而非內容制作,據了解,毅達資本在VR領域的幾千萬元投資大部分投向硬件設備商。業內人士表示,由于內容制作周期長,資本對內容團隊抱著一種敬而遠之的心態。但如果要研發出優質VR內容吸引消費者,沒有資本的支持是天方夜譚。

從甲骨文時代到互聯網時代,從二維媒體到三維動畫再到沉浸式體驗,人對環境的感受隨著工具的變化而變化。“虛擬現實是一種終極的媒體,未來消費版VR最理想的狀態是像普通眼鏡一樣大小,現在還是大哥大的狀態,”這是方相原對消費版VR的終極期待。

科技領域新興行業的發展總會遇到類似的問題,VR現在正在走10年前移動互聯網走過的路。

標簽: 虛擬現實 門檻 廠商

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